Зачем люди играют в игры

Пытаясь понять, что движет людьми, которые играют в многопользовательские онлайн-игры, сотрудники факультета психологии МГУ проанализировали действия участников онлайн-стратегии «Травиан», их общение в чатах и форумах. Учёные пришли к выводу, что в ходе игры у пользователей наблюдается стремление к достижению более высокого и полноценного эмоционального уровня.
Результаты своего исследования психологи опубликовали в одном из последних номеров журнала International Journal of Psychology. В течение трёх лет они изучали игровые действия пользователей, особенности самой игровой системы и интерфейса многопользовательской стратегии «Травиан», проводили тщательный текстовый анализ коммуникаций игроков в чатах и на форумах. Исследователи изучали интернет-поведение игроков с точки зрения как групповых процессов, так и эмоциональных реакций.

По словам главного автора статьи, старшего научного сотрудника кафедры нейро- и патопсихологии Андрея Рыжова, анализ форм коммуникации и саморепрезентации игроков показал, что в ходе игры наблюдается переход этих форм от более примитивных к более сложным. «Эти феномены, ― сказал он в беседе с корреспондентом «ТД», ― аналогичны общим закономерностям эмоционального развития как для его ранних этапов, так и для переходных периодов».

Поскольку понятие эмоционального развития главным образом относится к детям, можно подумать, что главные участники игры — не очень зрелые люди. Однако, по мнению Андрея Рыжова, это совсем не так.

Речь идёт о том, что учёные обнаружили не какой-то общий недостаток у группы игроков, а скорее особую мотивацию, связанную с потребностью в эмоциональном развитии, уточняет он. Ведь игроки — во многих случаях сложившиеся в профессиональном и жизненном плане люди, которые в то же время переживают неудовлетворённость или неполноценность отношений с окружающим.

«Мы считаем (и это скорее теоретическая гипотеза, а не вывод), что изначально мотив игры связан с поиском той области, которая позволит им более полноценно реализовать себя или найти более удовлетворительные решения, — поясняет Рыжов. — Интернет-игра формирует несколько упрощенную и рельефную модель мира, где процессы эмоционального развития специально стимулируются, сначала в виде примитивных реакций и с возможностью перехода к более сложным, который безусловно происходит не у всех играющих».

«Травиан» — многопользовательская онлайн-стратегия, для которой характерна довольно агрессивная борьба за власть со всеми её противостояниями и альянсами, вечным противоречием стремлений строить и разрушать. Выводы, сделанные авторами статьи, основаны на анализе только этой игры. В высказываниях о том, могут ли выводы распространяться на прочие онлайн-игры, Андрей Рыжов осторожен («другие игры я не изучал»), но, похоже, считает, что это вполне возможно.

— Безусловно, есть общие механизмы, которые касаются не только интернет-игр, но, например, и тематических форумов, — резюмирует учёный.